A Holanda não produz somente tulipas, mas também outros produtos com requinte, sofisticação e leveza. Um desses produtos é o Blender, software utilizado em "Visual Design" por mais de 25 faculdades de artes e universidades ao redor do mundo. Seu site é acessado por mais de 1 milhão de visitantes.
Desde que foi lançado em 1998, o Blender foi adotado por uma comunidade de mais de 100 mil profissionais de computação gráfica, além de estúdios de animação e escolas de artes na Europa, Estados Unidos e Japão.
A NaN (Not a Number), empresa que desenvolve o Blender, começou suas atividades em 1998 com o objetivo de distribuir o software de forma livre pela Internet. Seu intuito era atingir uma quantidade maior de usuários. Uma crescente comunidade de usuários se formou rapidamente. A NaN continua a desenvolver tecnologia para manter a inovação em produtos e serviços de forma independente e criar um novo padrão em 3D.
Os fundadores da NaN são Ton Roosendaal e Ian Ginn. Ton estudou na The Technical University of Eindhoven e também na Industrial Design Academy. Durante 8 anos ele adquiriu experiência com animação em estúdios quando foi sócio da NeoGeo, estúdio muito importante, onde se formou o embrião do projeto do Blender. Em 1998 fundou a NaN. Ian uniu-se à NaN em 1999. Mestre em Digital Media, adquiriu experiência em novas mídias durante 8 anos. Tinha sido diretor de criação no primeiro estúdio de CD-I da Holanda e consultor da Philips para pesquisa da televisão interativa. Trabalhou também para o governo holandês.
À primeira vista a interface impressiona, parece que você está pilotando um jato de última geração fazendo um vôo supersônico. É quase isso. Além de voar, imagine-se fazendo acrobacias muito loucas, vários loopings de arrepiar os cabelos.
Em Linux é o principal programa para modelar e renderizar imagens 3D. Analisando o visual da interface e o modo como são tratados os objetos (curvas e estruturas 3D), verifica-se que a concepção é totalmente original. Não se tem nenhuma característica funcional parecida ou herdada de outro software gráfico em Linux ou menos ainda em Windows (usuários de 3D Studio em geral se assustarão no início, mas vale a pena).
Como tudo no programa tem um conceito novo de usar, devemos nos familiarizar com as partes que compõem a interface:
pode-se acessar um determinado objeto a partir da tela "Oopswindow", onde os objetos são mostrados em forma de diagrama de blocos.
Enfim, um programa totalmente orientado ao objeto em termos de programação e interface.
Tutorial passo a passo
1. Planos de visualização
Para fixarmos esses conceitos básicos, um pequeno exercício de paciência e persistência é necessário. O tutorial passo a passo mostrado aqui pode não ser a maneira mais fácil, mas é a mais prática para mostrar vários detalhes da modelagem e textura no Blender, bem como para familiarizar o usuário com itens da interface. Aprofundamentos de itens, materiais e animação não fazem parte deste artigo e serão feitos em edição posterior.
As figuras a seguir ilustram os trabalhos em andamento. Os indicadores que estão em amarelo nas figuras (setas, círculos e títulos) não são parte da imagem que você vê na tela, têm apenas caráter descritivo e auxiliar.
Para começar, observe as caixas com "-" (tipo Menu But). Elas têm muitas finalidades no Blender, uma delas é mostrar mais janelas simultaneamente. Para isso, prepare as janelas para apresentar vistas 3D (topo, lateral e frontal). Utilize a caixa "-" no topo à esquerda (ScreenBrowse) e escolha "screen.002", conforme figura 2.
Três estranhas janelas, pelo menos no momento, aparecem. Clique no botão conforme figura 3 e arraste até surgir um ícone em forma de cruz (3DHeader). Esses botões são chamados WindowType (tipo IconSli). Os ícones que aparecem são chamados Header e são: InfoHeader (a letra I), FileHeader (desenho de pasta), 3Dheader (desenho de cruz), ButtonsHeader (dois retângulos), IpoHeader (dente de serra), SequenceHeader (filme), OopsHeader (bloquinhos), ImageHeader (rosto) e ImageSelectHeader (pasta com detalhes). As funções que usarmos desses botões e que ativam a janela atual serão explicadas durante o tutorial. Faça o mesmo para as três janelas até que elas apresentem um visual parecido com o da figura 4.
2. Criando curvas
Inicialmente utilize a barra de espaço para chamar o menu flutuante (figura 5), escolha Curve e Circle Bezier (figura 6). Uma curva em forma de círculo aparece onde estiver o cursor 3D. Você pode posicionar o cursor 3D em qualquer lugar da vista, basta mover o ponteiro do mouse e clicar o botão direito cuidado para não arrastar outros objetos. Se você clicar com o botão direito ou teclar Esc, cancela-se a ação em curso, mas lembre-se de que na versão atual o Blender não tem o comando "Undo".
3. Criando um quadrado
Os pontos de controle estão em amarelo (figura 7), ou seja, selecionados. Tecle g e arraste a curva para a esquerda mantendo a tecla Ctrl apertada (faz o objeto andar sobre as linhas Grid).
Vamos inicialmente deixar essa curva em forma quadrada. Como os pontos de controle já estão selecionados, basta teclar v para deixar as linhas retas (figura 8). Tecle Tab para sair do modo de edição da curva.
4. Criando um triângulo
Acesse novamente o menu flutuante com a barra de espaço. Crie uma nova curva Circle Bezier. A partir dela vamos criar um triângulo. Siga os passos acima deixando as linhas retas. Tecle a para desselecionar os pontos. Tecle b para selecionar uma região em volta de um vértice o da extrema direita da curva. Ao se tornar amarelo o vértice está selecionado.
Tecle x e escolha Selected. Pronto! A curva tornou-se um triângulo. Arraste a curva de maneira que fique análoga à da figura 9.
Tecle Tab para sair do modo de edição da curva.
5. Criando vazados
Agora vamos nos conformar temporariamente com um círculo crie uma curva Circle Bezier (figura 10) conforme os passos anteriores.
A próxima etapa será duplicar a curva em modo edição tecle Shift+d. Se o mouse for arrastado, percebe-se melhor que há outro objeto. Tecle s para mudar o tamanho da nova curva, tecle Ctrl e deixe-o em 0.60 (60% do tamanho) e clique o botão esquerdo do mouse. Assim criamos um objeto vazado (figura 11). Tecle Tab para sair do modo de edição da curva. Essas três curvas serão usadas para gerarmos objetos paramétricos nas seções a seguir.
Para selecionar um objeto, verifique se você não está em modo de edição em cima de um objeto. Se estiver, saia do modo de edição teclando Tab, o objeto fica com um contorno rosa definido sem mostrar pontos.
Posicione o ponteiro do mouse sobre o objeto que deseja selecionar e use o botão direito. O botão esquerdo move o cursor 3D. Para resetar o cursor 3D tecle Shift+c. O cursor 3D vai voltar ao centro da cena.
6. Extrudando
O modo paramétrico de criar objeto é importante por facilitar estudos e alterações nos modelos 3D que estamos criando. Na quarta janela, a debaixo, acesse o EditButtons clicando nesse ícone. A janela fica com um aspecto conforme ao da figura 12.
Clique no botão "Ext1" (extrude) com o botão esquerdo do mouse e aperte o botão do meio. Agora você pode digitar o valor de "Ext1", use 0.5. Note que podemos livremente alterar o tamanho do objeto alterando os valores numéricos. Como informação, para converter o objeto paramétrico para "Mesh", basta teclar Alt+c e escolher "Mesh". Nesse formato, mudanças de tamanho e ajustes são mais difíceis de implementar, visto que se tem de ajustar os vértices do objeto.
Acabamos de criar um modelo 3D extrudando uma curva circular. Faça os mesmos passos para as curvas restantes.
7. Visualizando o volume
Leve o ponteiro do mouse sobre a terceira janela, aquela com a vista 3D mais larga. Use a tecla z, para obter um rápido "preview" da situação atual dos objetos (figura 14). Esse recurso é ótimo para posicionar objetos, verificar a intensidade da iluminação, além da animação. Teclando z voltamos ao modo aramado (Wireframe).
8. Aplicando Bevel
Acesse novamente na quarta janela o menu EditButtons e mude o valor de "Ext2" para 0.05. Aqueles objetos 3D que vemos em propagandas de TV com os cantos arredondados é resultante de aplicação de Bevel exatamente o que é controlado pelo botão "Ext2". É aconselhável valores pequenos para que não haja muita distorção do modelo 3D (figura 13).
9. Posicionando a câmera
Na figura tela 11 pode-se ver a posição da câmera. Se nas vistas atuais ela não aparecer, utilize os botões de "pan" e "zoom" para poder visualizar melhor e selecionar a câmera.
Quando a câmera é selecionada, os botões do "Edit Buttons" mudam para mostrar os parâmetros relacionados com ela, como tamanho de lente 35mm. Tente posicioná-la, a câmera conforme figura 15, usando as teclas g para movimentar, s para ajustar o tamanho da área de atuação da lente e r para rotacionar.
10. Definindo a luz
A iluminação é uma fase essencial da modelagem 3D, sem luz não há objeto visível. Para colocarmos luz na cena utilize a barra de espaço, no menu flutuante escolha "Lamp". Onde estiver o cursor 3D aparecerá o objeto luz. Tecle g e arraste a luz posicionando-a conforme a figura tela 16.
11. Criando um spot
Na quarta janela, a que fica embaixo (onde há um botão "WindowType" mostrando um "ButtonsHeader"), clique no ícone da lâmpada (LampButtons). Você acessará uma janela igual à da figura 17.
Os botões "Lamp", "Spot", "Sun" e "Hemi" são os tipos de luz disponível. Clique em "Spot", surge um cone que pode ser ajustado com o botão "SpotSi". Mova a luz posicionando conforme a figura 17. Para rotacionar a luz tecle r; para ajustar a área de atuação use s; e para mover, g.
12. Uma prévia renderizada
A figura 18 mostra uma prévia renderizada utilizando-se a tecla F12. Para ocultar a prévia utilize F11.
13. Configurando materiais
Selecione o último objeto, aquele com forma circular, se não estiver selecionado. Agora que o objeto está selecionado vamos criar um material para ele.
Clique no "MaterialButtons" (botão com ícone da bolinha vermelha), a quarta janela comuta para o editor de materiais.
Para criar o material, proceda conforme a figura 19: acesse o "MenuBut" à direita e escolha "add new". Acabamos de criar um novo material.
Acima do quadrado da esquerda estão os botões de preview conforme a figura 20. Clique no "Sphere" (tipo IconTog) para ver o material aplicado a uma esfera de teste.
Clique no botão "Color" e ajuste a cor principal do material, tente um tom azulado mexendo nos "RowBut": R, G e B. Ajuste "Mir" e "Spec" da mesma forma.
O botão "Emit" (tipo NumSli) ajusta a emissão de luz do material, o que conhecemos por "self-iluminate" em outros programas. Puxe o "Spec" para 0.7 ou mais que 1.0 para dar uma sensação de metal. Tecle F12 para um rápido "Render". A tecla F11 oculta/mostra a tela rápida.
Proceda da forma descrita acima: selecione cada um dos objetos restantes e crie um material associado. Tente usar cores parecidas com as das figuras 21 e 22 ou a seu gosto. A figura 21 mostra que se pode alterar o nome do material no "TextBut" MA para que seja fácil de lembrar ou de escolher posteriormente.
14. Usando texturas
Acima do botão "Stencil" fica um botão solitário do tipo "MenuBut", é o "Texture Browse". Clique nele e aparecerá um submenu como o da figura 22, escolha "add new".
Agora clique no Texture Buttons conforme a figura 23 e escolha "noise". Essa janela permite que você escolha vários tipos de textura como bitmaps. Teste à vontade para avaliar os recursos.
Como o material ficou vinculado com a textura, ao voltar para o editor de materiais, o material em questão já fica atualizado com a aplicação da textura (figura 24). Podem-se aplicar até oito texturas num material, basta escolher um dos "slots" livres e clicar no "TextureBrowse".
Os botões "Col" e "Nor", entre outros que formam o bloco de "Mapping", fazem a textura ser aplicada respectivamente ao objeto e mapa de "bump". "Mix", "Mul", "Add" e "Sub" são as formas pelas quais as texturas são combinadas no material. Os botões "Flat", "Cube", "Tube" e "Sphe" são os tipos de mapas aplicáveis ao objeto.
15. Efeito de halo
Este artigo não irá se aprofundar nesse item, mas não custa testar por conta própria. Num material, experimente o botão "Halo". Teste os efeitos no objeto 3D. Mais detalhes serão mostrados em edição posterior. A aplicação do "Halo"e truques com esse botão requerem um artigo mais extenso e completo.
16. Definindo a saída
Na figura 25 aparecem os botões "DisplayButtons"e "Shadow. Eles são importantes para ativar as sombras provindas dos "spots" e para o programa processar o sombreamento dos objetos. O botão "OSA" aplica "antialiasing" na imagem final. Os botões "SizeX" e "SizeY" definem o tamanho em pixels da imagem, Ajuste-os para 800 e 600, respectivamente.
Tecle F12 para fazer o "rendering" da imagem da cena atual. Eis finalmente o resultado deste tutorial trabalhoso (figura 26)! Esperamos que tenha sido suficiente para ensinar a você os recursos e as técnicas básicas do programa. Quanto mais ele for testado e mais se usarem os comandos, coisas novas podem ser descobertas e poderemos chegar a bons resultados.
17. Salvando
Use a tecla F2 para salvar o trabalho (figura 27). Para carregar rapidamente uma cena use a tecla F1. Para salvar a imagem utilize a barra de espaço e escolha "file" e "Save image" (figura 28).
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